Un dado, una decisión
Cada héroe lanza un dado. Tú eliges quién golpea, quién encaja, quién guarda su tirada para el turno siguiente. Dos relanzamientos por turno, ni uno más.
Un dungeon crawler de dados y sangre
Tres héroes, tres dados, un farol que se apaga. Cada turno caen los dados y tú decides qué hacer con ellos: golpear, proteger, curar. Entre combate y combate no ganas puntos: reforjas las caras de tus dados.
Avísame cuando salgaMuy pronto en iOS, Android y Steam
La mecánica
En cada subida de nivel, un héroe te propone sustituir una cara de su dado. Un ataque débil se vuelve un ataque de oro. Un escudo se vuelve veneno. Al quinto nivel, tu mercenario no se parece en nada al del principio — y la siguiente partida irá por otro camino.
Ahí es donde se juega el juego: no en los números que suben, sino en las seis caras que decides conservar.
El combate
Cada héroe lanza un dado. Tú eliges quién golpea, quién encaja, quién guarda su tirada para el turno siguiente. Dos relanzamientos por turno, ni uno más.
Un ataque de bronce marca a un monstruo. Un ataque de plata sobre esa marca dobla el daño. Un ataque de oro lo triplica. Aún hace falta tener las tres caras, y en el orden correcto.
En las Brumas, cada parada cuesta luz. Cuando el farol se apaga, la niebla se lleva lo que queda de la expedición.



Lo que hay dentro
Gratis
Tres regiones — el pantano, el bosque, la montaña — y el Señor de las Brumas al final. El farol cuenta tus pasos.
Una segunda aventura, sus llanuras y su fortaleza. Aquí no hay farol: un medidor de Furia que sube con cada golpe encajado.
Gratis
Oleadas sin fin, una bendición entre cada una, y una clasificación para saber hasta dónde llegaste.
Dos en el mismo aparato, o cada uno el suyo en la misma red. Mismos dados, mismas reglas, ninguna excusa.
Las Brumas del Olvido y el Modo Supervivencia son gratis — desde el primer combate hasta el Señor de las Brumas, y la arena sin fin todo lo que quieras, con el Cuaderno del Sepulturero que cuenta tus muertos. El resto es una expansión que se compra una sola vez.
La taberna
El mercenario y el guardián aguantan la línea. La piromántica quema toda la fila. El nigromante toma de los muertos lo que devuelve a los vivos. Reclutas a tres para partir — y a los demás los cruzas en el camino.
Mercenario
Piromántica
Druida
Caballero
Asesino
Nigromante
Gólem
Archimaga
El lanzamiento
Una sola dirección, un solo mensaje: el del día del lanzamiento. Nada más, nunca.
Muy pronto en