Un dé, une décision
Chaque héros lance un dé. Vous choisissez qui frappe, qui encaisse, qui garde son coup pour le tour suivant. Deux relances par tour, pas une de plus.
Un dungeon crawler de dés et de sang
Trois héros, trois dés, une lanterne qui s'éteint. Chaque tour, les dés tombent et vous décidez quoi en faire — frapper, protéger, soigner. Entre deux combats, vous ne gagnez pas des points : vous reforgez les faces de vos dés.
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La mécanique
À chaque montée de niveau, un héros vous propose de remplacer une face de son dé. Une attaque faible devient une attaque d'or. Un bouclier devient du poison. Au bout de cinq niveaux, votre mercenaire n'a plus rien du mercenaire du départ — et la partie suivante repartira autrement.
C'est là que se joue le jeu : pas dans les chiffres qui montent, mais dans les six faces que vous choisissez de garder.
Le combat
Chaque héros lance un dé. Vous choisissez qui frappe, qui encaisse, qui garde son coup pour le tour suivant. Deux relances par tour, pas une de plus.
Une attaque de bronze marque un monstre. Une attaque d'argent sur cette marque double les dégâts. Une attaque d'or les triple. Encore faut-il avoir les trois faces, et le bon ordre.
Dans les Brumes, chaque halte coûte de la lumière. Quand la lanterne s'éteint, le brouillard prend ce qui reste de l'expédition.



Ce qu'il y a dedans
Gratuit
Trois régions — le marais, la forêt, la montagne — et le Seigneur des Brumes au bout. La lanterne compte vos pas.
Une seconde aventure, ses plaines et sa forteresse. Ici, pas de lanterne : une jauge de Rage qui monte à chaque coup encaissé.
Gratuit
Des vagues sans fin, des bénédictions entre chacune, et un tableau des scores pour savoir jusqu'où vous êtes allé.
À deux sur le même appareil, ou chacun le sien sur le même réseau. Mêmes dés, mêmes règles, aucune excuse.
Les Brumes de l'Oubli et le Mode Survie sont gratuits — du premier combat au Seigneur des Brumes, et l'arène sans fin autant que vous voudrez, avec le Carnet du Fossoyeur qui compte vos morts. Le reste est une extension à acheter une fois.
La taverne
Le mercenaire et le gardien tiennent la ligne. La pyromancienne brûle tout le rang. Le nécromancien prend aux morts ce qu'il rend aux vivants. On en recrute trois pour partir — et l'on croise les autres sur la route.
Mercenaire
Pyromancienne
Druidesse
Chevalier
Assassin
Nécromancien
Golem
Archimage
La sortie
Une seule adresse, un seul message : celui du jour de la sortie. Rien d'autre, jamais.
Bientôt sur